Oyunlar

Gamerlar Oyun Abonelik Sistemini Sevdi (Araştırma)

Pandemi dönemi oyun sektörünün dikey yönlü büyümesini oldukça hızlandırdı. Bu dönemde oyun süreleri ve harcamaları ciddi oranda arttı, aynı zamanda farklı platformlarda farklı oyunlara erişme ihtiyacı da her zamankinden daha fazla önem kazandı. Bu durum oyuncuların aylık abonelik sistemine karşı bariyerleri aşmasını getirdiği gibi oyun tüketim alışkanlıklarının geleceğine de ışık tutuyor

Pandemi dönemi oyun sektörünün dikey yönlü büyümesini oldukça hızlandırdı. Bu dönemde oyun süreleri ve harcamaları ciddi oranda arttı, aynı zamanda farklı platformlarda farklı oyunlara erişme ihtiyacı da her zamankinden daha fazla önem kazandı. Bu durum oyuncuların aylık abonelik sistemine karşı bariyerleri aşmasını getirdiği gibi oyun tüketim alışkanlıklarının geleceğine de ışık tutuyor

Küresel strateji ve pazarlama danışmanlık şirketi Simon-Kucher & Partners ve bağımsız pazar araştırma enstitüsü Dynata tarafından yürütülen “Global Video Oyunları” araştırmasının ikinci bölümü “Aboneliklerin Geleceği” araştırması yayınlandı.

Türkiye’den de binin üzerinde katılımcının yer aldığı ve toplam 17 ülkeden 13 binden fazla kişiyle yapılan görüşmeler sonucunda hazırlanan rapora göre, oyun abonelikleri tüm oyuncular için çekici bir hal almaya başladı. Oyun kitaplığına erişim sağlayan video oyunu abonelikleri, oyunların sunulma ve satın alma şeklini değiştirmeye hazırlanıyor. Araştırma sonuçlarına göre mevcut abonelerin dörtte üçünden fazlası birden fazla abonelik hizmetine ilgi gösteriyor.

Abonelikler küresel bir trend olsa da büyüme için pek çok fırsatı barındırıyor

Araştırma, küresel oyuncuların yüzde 35’inin oyun tercihlerini karşılamak için abonelik modelini çoktan benimsediğini gösteriyor. Dünyada, haftada 20 saatten fazla oyun oynayan oyuncuların yüzde 61’inin abonelikleri bulunurken, bu oran haftada 5 saatten az oyun oynayan oyuncularda ise yalnızca yüzde 27. Bu fark, oyuncular arasındaki farklılaşmayı gözler önüne seriyor.

Simon-Kucher & Partners tarafından yayınlanan rapora göre tüm dünyada, oyuncuların yüzde 70’inden fazlası abonelikleri olduğunda oyun oynamak için daha fazla zaman harcadıklarını belirtirken, mevcut abonelerin yüzde 61’i COVID-19 salgını sonrasında oyun oynamaya daha fazla zaman ayıracaklarını söylüyor. Bu doğrultuda, pandemi sonrasında oyun oynama oranının daha da artması öngörülüyor.

Abonelik hizmetlerinin, tüketicilerin oyunlara erişimini kolaylaştırmakta ve oyun oynama oranlarını arttırmakta önemli bir araç olduğunu belirten Simon-Kucher & Partners Türkiye Yönetici Ortağı ve Global Yönetim Kurulu Üyesi Mert Terzioğlu, “Bulgularımıza göre, abonelik hizmetleri, tüketicilerin oyunlarda daha fazla zaman geçirmesini sağlıyor. Gelişen abonelik servisleri, endüstride hali hazırda COVID-19 pandemisi sebebiyle yükselen büyüme oranlarını daha da yükseltecek.” Terzioğlu ayrıca, abonelik hizmetlerinin, tüketicilerin oyunlarda geçirdiği zamanın düşük olduğu ülkelerde pazar payını arttırmak ve söz konusu ülkelerde yerleşik oyuncular haline gelmek için önemli olduğunu vurguladı.

Satın alma kararlarında oyunların kalitesi fiyattan daha önde yer alıyor

Oyuncu davranışlarının harcanan zaman doğrultusunda değişiklik gösterdiği net bir şekilde görülmektedir. Bu farklılıkları detaylı inceleme amacıyla oyuncular, harcadıkları zamana göre gruplandırıldığında; sıradan oyuncular(<5 saat/hafta), orta seviyedeki oyuncular(6-20 saat/hafta) ve ciddi oyuncular(>20 saat/hafta).

Bir oyun aboneliği düşünüldüğünde, tüm oyuncu segmentleri, karar aşamasında oyun kalitesinin en önemli faktör olduğunu belirtiyor. Sıradan oyuncular için ikinci en önemli faktör olarak fiyat karşımıza çıkıyor. Fiyatın önemi oyuncu segmentlerine göre değişkenlik gösterirken, diğer önemli sebepler oyun sayısı ve oyun çeşitliliği olarak karşımıza çıkıyor. Ciddi oyuncuların satın alma kararlarını etkileyen faktörlerde ilk sıradaki oyun kalitesini sırasıyla, oyun çeşitliliği, oyun sayısı ve fiyat izliyor.

oyun abonelik tercihleri

Küresel düzeyde incelediğimizde, aboneler ideal oyun abonelikleri için ayda yaklaşık 10-40 dolar arasında ödemeyi bekliyorlar. Bu aralık, pazarın birden fazla aboneliği veya premium katmanları destekleyebileceği kadar geniştir. Orta ve ciddi oyuncular ise, ayda 20 ila 40 dolar üzerinde ödeyebileceklerini ve AAA sınıfı oyunlara daha erken erişim gibi premium hizmetlere açık olabileceklerini gösteriyor.

Türkiye’de ise sıradan oyuncular aylık abonelik ücreti olarak 45 ila 160 TL (5 ila 20 dolar) arasında ödeyebileceklerini belirtirken, orta ve ciddi oyuncular aylık abonelik ücreti olarak 58 ila 200 TL (7 ila 25 dolar) aralığında ödeme yapabileceklerini belirtiyor. Araştırmaya Türkiye’den katılan 1000’in üzerindeki oyun meraklısının yüzde 70’inden fazlası kendisini orta ve ciddi oyuncu olarak tanımlıyor.

Simon-Kucher & Partners İstanbul Ofisi Direktörü Okan Çetintürk ise, “TV gibi diğer aboneliklere benzer şekilde, fiyattan ziyade kalite ve seçim özgürlüğünün tüketici bakış açısından en önemli faktörler olduğunu görüyoruz. Bu doğrultuda şirketlerin, iletişimlerinde bu kriterleri vurgulamaları oldukça önemli.” şeklinde konuştu.

Abonelik kullanmayanlar için caydırıcı faktörler arasında ise en çok fiyatın ön plana çıktığı görülüyor.

Abonelik söz konusu olduğunda herkese yer var

Mevcut abonelerin yüzde 80’i, birden fazla aboneliğe ilgi duyduğunu belirtirken, mevcut durumda yalnızca yüzde 9’unun birden fazla hizmete aboneliği bulunuyor.

Oyun aboneliklerinin; film ve TV abonelik hizmetlerinin ilk günlerindeki Netflix’e benzerlik gösteren bir şekilde, hâlâ erken bir aşamada olduğunu belirten Çetintürk, “Oyuncular genellikle tek bir abonelikle başlar, farklı oyunlara erişim ihtiyacı ile birden fazla platforma abone olarak gelişir, bu kurguyu oyuncuların faydası doğrultusunda en iyi yöneten platformlar kazanan olacaktır.” Ek olarak tüketicilerin ihtiyacına göre hem üst segment hem de giriş segment oyun ve hizmetleri sunarak platformların farklılaşmaya gidebileceği bir alan olduğu da gözlemlenmekte. Yayıncılar bu büyüme trendine katılmak için ellerinden geleni yapmalı ve yatırımcıların çok sevdiği tekrarlayan gelir akışını yaratma konusunda avantaj olarak kullanmalıdır.” dedi.

Karantinada Sosyalleşmenin Yeni Yolu Oyun Oynamak Oldu 

Araştırmanın ilk bölümünde Covid-19’un oyun sektörüne odaklanılmış ve çarpıcı sonuçlar elde edilmişti. Araştırmaya göre evden çıkma yasakları sırasında oyun meraklıları, daha fazla sosyal etkileşime sahip çok oyunculu oyunları daha çok tercih etmeye başladı. Video oyunu meraklıları, oyunların canlı görüntülerin paylaşıldığı streaming’e artık daha çok ilgi gösteriyor. Covid-19 krizi öncesinde hiç canlı oyun izlememiş kişilerin yüzde 23’ü, pandemi sürecinde bu tür içeriklere ilgi göstermeye başladı.

Araştırma ayrıca, oyunu meraklılarının bu süreçte daha fazla oyun oynadığını ortaya çıkardı. Haftada 5 saatten fazla oynayan oyuncuların sayısında yüzde 30 oranında büyüme ve video oyunlara yapılan harcamalarda yüzde 39 artış görüldü. Çok oyunculu oyunlar dahil olmak üzere yeni tür oyunlara ilginin ise yüzde 60 arttığı gözlemlendi. Canlı oyun izleme ve benzeri içeriklere ilgi oranında ise yüzde 42 artış görünüyor. Çalışma, bu trendlerin pandemi yasakları kalktıktan sonra bile devam edebileceğini gösteriyor.

İlginizi çekebilir:

Z Kuşağı Üyelerinin Yüzde 54’ü, Kendini Mobil Oyuncu Olarak Tanımlıyor 

Karantinada Mobil Oyun İndirme Sayıları Rekor Seviyeye Çıktı

Tekno Safari YouTube kanalına abone olmak için tıklayın.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

Başa dön tuşu
Kapalı
Kapalı